[ 来源:http://www.it55.com | 作者: | 时间:2007-09-26 | 收藏 | 推荐 ] 【大 中 小】
多边形建模在3dmax制作中是很常用的技术,本节学习多边形建模的基础知识,希望对你的3dmax制作有所益处。
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3Ds max多边形建模
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这个系列的教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。
背景知识:多边形建模的优势和不足
无疑多边形建模的优势非常明显,首先是它的操作感非常好,3Dmax7中为我们提供了许多高效的工具,良好的操作感使初学者极易上手,因为可以一边做,一边修改;其次可以对模型的网格密度进行较好的控制,对细节少的地方少细分一些,对细节多的地方多细分一些,使最终模型的网格分布稀疏得当,后期我们还能比较及时的对不太合适的网格分布进行纠正;再有一点就是用过3Ds max的朋友们都会感觉到它的多边形建模的效率是相当高的。
凡事有利必有弊,多边形建模方法虽然优势很大,但我个人认为还是有一些不足,一是多边形建模比较擅长表达光滑的曲面,对于创建边缘尖锐的曲面就显得有一些吃力,或是效果上打了点儿折扣。再有一点就是当我们创建的模型非常复杂时,物体上的调节点会非常多,这就要求我们要有比较好的把握能力,合理的划分网格,否则作出的模型既不到位,又产生了许多多余的面,其实这点也不能算是什么不足,只不过是对我们的空间构造能力提出了更高的要求而已。
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再来看看别的标签面板中有什么不同。
在Selection卷展栏中,Editable Poly中新增了四个选择按钮(如图02所示),可以使我们在选择子物体时提高效率,在Edit Geometry卷展栏中,Editable Mesh的每个子物体被选择时出现的命令都被放在了这个卷展栏中。
而在Editable Poly中的Edit Geometry卷展栏中只存放了对多边形整体控制的命令,当选中多边形子物体时,会出现相应的卷展栏,卷展栏中存放着该子物体所要用到的命令,比如当我们进入Vertex(点)层级时,就会出现Edit Vertices卷展栏(如图03所示)。
图02 
图03
从上面的简单的几点中就可以初步看出Editable Polygon占有非常大的优势,是建造复杂模型的首选,也是我们将要重点讲解的对象,而且从软件开发商的角度来看,应该也是侧重于Editable Polygon的功能。
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