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Maya 4.0 表面材质-Hypershade窗口

[ 来源: | 作者: | 时间:2007-07-22 | 收藏 | 推荐 ] 【

  建立材质的大部分工作,都需要在 Hypershade 窗口中完成。与在 Hypergraph 窗口中使用独立图形来查看并编辑节点和节点网络连接一样,用户也可在 Hypershade 窗口中进行同样的工作。 Hypershade 窗口与 Hypergraph 窗口的不同在于前者使用样本,在一定程度上比较直观,这是 Hypergraph 所缺乏的。要查看和编辑渲染的节点,如纹理和材质等, Hypershade 窗口是必不可少的。
Hypershade 窗口

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  选择 Window → Hypershade 命令,将看到一个基于渲染的文件浏览器,称为 Visor 面板,位于窗口的左边。单击 Visor 面板中的 Create Textures 按钮,将出现一个菜单,在这个菜单中可以选择在 Visor 面板所显示的材质类型。最后可以通过鼠标中键,拖动各种材质节点到位于窗口右边的布局区。在 Hypershade 窗口的左上角的按钮用于打开和关闭 Visor 面板。下面的按钮用于控制 Hypershade 布局区的打开和关闭。

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  下面先讲述一下 Hypershade 窗口中提供的一些菜单功能,如图 8-1 所示。然后介绍在 Hypershade 窗口中节点和网络是如何工作的。 www.it55.com在线教程

  图 8-1 Hypershade 窗口 IT资讯之家 www.it55.com

  1. Edit 菜单

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  Edit 菜单中的 Delete Unused Nodes 命令用于删除场景中那些没有指定几何特征或粒子的所有节点。这是在设计进程结束时经常用到的命令。

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  Duplicate( 复制 ) 命令有 4 个选项: it55.com

  ● Duplicate → Shading Network 命令生成 Blinn2 节点网络,是 Blinn1 节点的完全 复制。 www.it55.com在线教程

  ● Duplicate → Without Network 仅创建 Blinn3 节点,复制了 Blinn1 节点材质的全 部属性,但没有包括网络关系。

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  ● Duplicate → With Connections to Network 命令建立 Blinn 节点 4 ,继承了和 Blinn1 节点一样的上游节点网络连接。没有复制网络连接,象在 Duplicate → Shading Network 一样,但共享网络连接。 45398 www.it55.com it55学习IT知识,享受IT生活 4dfkjn

  ● Convert Material to File Texture 命令:将某材质或纹理转换成一个图像文件。可以调整该图像的大小,可以在其属性窗口中打开 Anti-aliasing ,图像将被放置在当前工作目录下。可以选择材质节点, 2D 或 3D 纹理,或转换投影。如果选择了 Shading Group 节点,则灯光信息也复制到图像里面。

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  2. Create 菜单和 Create 目录 vd;k;l www.it55.com rdfg

  在窗口左侧的 Create 目录下,可以找到以下文件夹:

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  ● Camera 文件夹:包含有摄像机和图像平面节点。 免费资源www.it55.com

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